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心理游戲活動方案
為了保障事情或工作順利、圓滿進行,時常需要預先開展方案準備工作,方案的內容多是上級對下級或涉及面比較大的工作,一般都用帶“文件頭”形式下發(fā)。怎樣寫方案才更能起到其作用呢?以下是小編整理的心理游戲活動方案,希望對大家有所幫助。
心理游戲活動方案1
生活本來就是一首韻律動人的詩,迭宕起伏,時而激昂奮進,時而低沉萎靡。我們雖然不是身居繁華鬧市,但一樣有著緊張的生活節(jié)奏,繁重的學習任務使我們像一根繃緊了的弦,半點不敢放松,我們這些剛踏進大學校園不久的大一學生開始變得煩躁不安。為此我們班組織了這次心理健康促進活動,具體內容如下:
一、活動主題:
放飛心靈,享受生活——用愛推開層層鎖心的'門
二、活動時間:
。ǔ醵ǎ
三、活動地點:
真人CS場地(初定)
四、參加人員:
147班全體同學等
五、活動計劃:
為了配合學院心理健康促進部的相關工作,開展心理健康促進月的一系列活動,我們147班將舉行“放飛心靈,享受生活——用愛推開層層鎖心的門”為主題的交流會。具體活動計劃如下:
1、組織全班同學一起去燒烤,讓同學們在枯燥的學習生活之余放松心情。
2、在燒烤期間玩一個小游戲——“猜猜我是誰”讓同學們從他人的反饋中認識自己,并體會被別人理解的感受。(操作:每人發(fā)一張白紙,寫下3—5句描述自己的話,如:‘我是’不寫名字,寫完后將紙折疊,放在中央,然后每人抽取一張,打開紙上的內容,讓大家猜是誰寫的,猜中的人要說理由,我引導大家發(fā)表自己猜中別人或被別人猜中的感受。)
3、讓同學們自愿講述自己的成長故事,引導大家用虔誠的心去傾聽別人的故事。
4、讓全班同學圍成一個圈,自由交談,促進同學們之間的友誼。
5、全班高歌一曲《朋友》結束此次活動。
6、同學們志愿將場地中的垃圾撿走,為保護環(huán)境,建立綠色家園做出自己的努力。
六、總結:
通過此次活動,促進同學們的心理健康,建立相互信任與彼此接納的關系,用同學之情,同學之愛推開各自那層層鎖心的門,增加班級凝聚力,放飛心靈,享受生活。真正達到這次活動的目的——“用愛推開層層鎖心的門”。
心理游戲活動方案2
一.活動背景:
為了豐富我班同學的課余生活,增加同學在校生活的趣味性,加強同學們之間的合作與交流。為此開展xx年的蘇州科技學院通信工程專業(yè)心理小游戲活動。希望通過這次活動,能夠讓大家在快樂中學會合作,在合作中發(fā)現別人的優(yōu)點與自己的不足,完善自己;學會分享,與他人進行交流,學會在生活中發(fā)現一切一切的美好,積極的去面對。
二.活動對象:
蘇州科技學院通信工程1211班
三.活動時間:
xx年12月19日 上午9:00—10:30
四.活動說明:
這次的活動,我們始終秉持著讓同學們獲得真心的快樂,拉近同學們之間的關系,促進同學們之間友誼的增長的理念,在比賽活動中遵循著“快樂第一,比賽第二,成績第三”的原則,在比賽中,各心理委員負責記錄整理各個游戲的過程和結果。
五.活動展望:
我們希望通過這次的活動能夠讓同學們獲得快樂,拉近與同學之間的關系,增近友誼,明白其實快樂真的`很簡單,生活中我們應該學會去發(fā)現快樂,要學會與他人合作,與他人分享,將快樂變成雙份。在今后的學習生活中,都能夠一直保持著積極樂觀快樂的心境去面對,讓生命旅程都充滿微笑,灑滿陽光。
六.活動名稱:
通信工程專業(yè)心理小游戲活動
七.活動項目:
1.松鼠與大樹
2.石頭剪子布
3.幫派分組
4.心有靈犀
活動過程中可以用好的項目替換或增加。
八.活動內容策劃:
1松鼠與大樹
游戲規(guī)則——大家隨機圍成一圈,按123依次報數,然后每個123輪回為一組。兩個人扮大樹,一個人扮松鼠,扮大樹者手拉手將松鼠圍住。當裁判報松鼠時,松鼠鉆到其他大樹懷抱;如果報大樹則大樹去圍其他松鼠,松鼠不動。
游戲時間——十分鐘
成績評定——由心理委員記錄。
2石頭剪子布
游戲規(guī)則——大家隨機圍成一圈,按1、2依次報數,然后每個1、2輪回為一組。
玩石頭剪子布的游戲,輸者被刮鼻子一次。
游戲時間——五分鐘
成績評定——由心理委員記錄。
3幫派分組
游戲規(guī)則——大家隨機圍成一圈,按1234567依次報數,然后每個1234567輪回為一組,落單者才藝表演。其他組進行組的才藝表演。
游戲時間——十五分鐘
4心有靈犀
游戲規(guī)則——每組人員站成一列,裁判告訴第一個人一個數字,第一個人通過肢體動作將這個數字告訴第二個人,這樣下去直至最后一人,他要大聲報出數字是什么,速度快者獲勝,如果在其中說話了,則直接輸掉。
游戲時間——十五分鐘
十.活動結尾:
大家再次圍成一圈,每個人用一句話說出自己對這次活動的感受。
心理游戲活動方案3
一、活動背景:
為宣傳心理知識引導健康人生,提高心理素質,營造良好的校園心理文化氛圍,為此我們將開展團體心理活動作為教育的一個重要方式,F開展“踩氣球”“生死與共““同舟共濟”“信任背摔”四個心理勵志游戲。
二、活動主題:
關注心靈,促進身心健康。
三、活動對象:
以本協會成員為主。
四、活動目的:
加強各成員之間交流,豐富課余生活。
五、活動地點:
操場田徑場
六、活動時間:
xx年10月10日下午3點
七、活動材料:
獎品(本子)7份、報紙5張、紙殼子6個、計時表(可用手機)護墊(體育器材室)2個、尼龍繩一條、桌子一張、氣球兩袋。
八、活動安排:
1、主持人:
2、物品管理
3、物品購買
4、游戲場地選擇
5、游戲結束主持人宣布獲獎名單
6、工作人員收拾場地。
九、游戲
。1)踩氣球
道具:氣球若干(不少于200個)人數:30人(具體人數可以以情況而定)
方法:兩人為一組,組員全部進入到一個規(guī)定的區(qū)域內,兩人三腿,每組系5只氣球,互踩其他組的氣球,最后還未破氣球組獲勝。(在游戲中,一旦該組的氣球全被踩破就被淘汰,就要退場不能再踩其他組的氣球。)(可男女合作,或兩男兩女)
流程:
1、氣球的打氣
2、工作人員幫參加游戲的'人員綁氣球
3、游戲規(guī)則宣讀(主持人)
4、登記獲獎人員
5、現場拍照
6、調動氣氛人員
。2)生死與共
道具:不少于報紙10張
人數:約20人
方法:主持人挑選6對選手(1男1女為1對,男強壯,女瘦。,助手在每對選手面前的地上鋪開1大張報紙。主持人講解游戲規(guī)則,告知最后從報紙上站不住的一對選手即為第一,并與助手示范一次。各對選手站到報紙上,主持人計時,數10下,堅持不住者淘汰。助手把進入第二輪的各對選手面前的報紙對折一半,選手站上去,主持人計時,數10下,堅持不住者淘汰,如此循環(huán),知道勝者決出。
流程:
1、游戲規(guī)則宣讀(主持人)
2、托兩組
3、登記獲獎人員
4、參賽人員一人一個棒棒糖
5、秩序維持(組織部)
。3)同舟共濟
道具:硬紙箱6塊
人數:不定(不少于6人)
方法:兩人為一組,主持人講解游戲規(guī)則,先每組站在各自紙板上,手里拿著一張紙板當架橋用,每組組員腳不能粘地,架橋式的走到目的地,先到者獲勝。(粘地組就被淘汰出局)
流程:
、賲①惾藛T一人一個棒棒糖
、谕幸唤M
、鄣怯洬@獎人員
、苡螒蛞(guī)則宣讀(主持人)
。4)信任背摔
道具:需要一定高度的桌子和椅子,以及一條尼龍繩。
方法:由10名男生負責兩兩對接,形成一張手網。一名學生要綁住自己的雙手,然后站到高處,背向手網。主持人和組成手網的同學開始為其吶喊助威,準備好后由高處的同學往后傾倒。身體在傾倒過程中出現彎曲的則視為失敗,筆直者視為成功?紤]到該游戲具有一定的危險性,作為主持人需多次并重點強調一些細節(jié)。
流程:
1、參賽人員一人一個棒棒糖
2、托一組
3、登記獲獎人員
4、游戲規(guī)則宣讀(主持人)
心理游戲活動方案4
一、設計意圖:
現今的幼兒大多數都是獨生子女,在家也都是獨自一個人玩耍或者看電視,久而久之,養(yǎng)成了幼兒獨處不合群的習慣。從而導致幼兒注意力不集中;幼兒缺乏同情心與信任感;班級沒有凝聚力;這些問題是每個幼兒教師常感棘手的問題。這些問題雖然是班級管理中出現的現象,但卻折射出當代幼兒的各種心理問題,尤其是幼兒在人際交往過程中表現出來的自我中心傾向,這種傾向會阻礙幼兒通往成功與幸福的人生。為了讓幼兒能夠自覺參加集體游戲,從而培養(yǎng)其合作意識與膽量,我們決定設計一套適合中班年齡段幼兒的心理游戲《聰明的兔子》。這個游戲的靈感來自體育游戲《地雷爆炸》,地雷對于幼兒來說比較恐怖,也不容易接受,缺少幼兒生活經驗的積累,但可愛的小動物們卻是幼兒們最熟悉的且又比較愛扮演的角色,只有設計的角色是幼兒感興趣的,才能吸引所有的幼兒參加,反之就只有在觀看的結果。這個游戲看似簡單,但卻能讓幼兒在不斷追逐想辦法逃跑的過程中,想出許多對策,如果反應慢了就很可能被可怕的大灰狼吃掉,在被“吃”與“變身”的過程中,幼兒不僅體會到了驚險更多的是快樂。5—6歲的幼兒對于靜坐口頭游戲沒什么興趣,哪怕游戲再復雜有趣也只是一時的配合與敷衍,追逐游戲卻能很好的調動幼兒的積極性。因此把游戲設計成了幼兒感興趣的追逐游戲,在追逐過程中要快速運用已有的經驗,設計出符合順利逃脫的理由。第一次接觸,幼兒可能會有很多模仿的跡象,為此只有不斷的與幼兒交流,加以幼兒的心得,不斷創(chuàng)新才能讓幼兒從中悟出一些訣竅。
二、設計目標:
1、通過游戲《聰明的兔子》,可以讓幼兒從被動的被抓,到最后的想辦法逃跑。這個方法不僅可以讓原本只想當旁觀者的幼兒有了參與的興趣,從最初的茫然到最后的機智躲避,幼兒在一逃一追中忘記了原由的膽怯與不合群,不知不覺中融入到了游戲中。
2、通過游戲,能讓游戲開動腦筋,想出許多符合的對象。例如:變成大灰狼最害怕的動物來嚇跑大灰狼,變成大灰狼最不喜歡吃的食物躲避大灰狼,還可以變成植物來引開大會狼的注意力,這也是幼兒認知能力的提升。
3、通過游戲,發(fā)展幼兒的友愛協助意識。在游戲中有些一時想不出對策的幼兒可能會被大灰狼吃掉,但在大灰狼離開后,可以被其他的兔子解救。因此游戲之間并有了“互相幫助”的機會,從而拉攏了同伴間的關系,也使幼兒懂得了合作。
三、活動準備:人數20——30一人扮狼場地
四、設計過程:
。ㄒ唬┗貞洿蠡依遣桓信d趣的東西和害怕的動物,從而導入主題。
1、教師:“小朋友今天我們要來玩?zhèn)游戲《聰明的兔子》,在游戲的時候有一只饑餓的大灰狼,它想找動物吃,看到了一群可愛的兔子,你們就是這群可愛的兔子,但聰明的兔子想出了很多的辦法躲避大灰狼,有的變成了大灰狼害怕的動物,有的變成了大灰狼不喜歡吃的食物,還有的變成了不能吃的植物。你們想變成什么躲避大灰狼呢?”
2、幼兒可以想出許多的方法,在幼兒回答的`過程中教師給予評斷,如果不符合就告訴幼兒被大灰狼捉住了,然后讓其余幼兒想辦法救他。
。ǘ⒍喾N游戲玩法
游戲一:《聰明的兔子》(變成大灰狼害怕的動物)
1、教師扮演大灰狼。
2、幼兒扮演兔子。
3、教師開始宣布游戲正式開始,然后幼兒四散逃開,教師開始追逐兔子們。幼兒在逃跑的過程中,教師要不斷提醒幼兒注意保護自己的安全。在變得過程中要變成大灰狼害怕的動物不然變錯就要被淘汰。
4、被捉住的游戲要呆在指定的“房間”里,這里被設計成了操場上的圓圈里。幼兒被捉住的就要等同伴來救不能自己隨意逃跑。
5、幼兒被大灰狼捉住的,可以在指定的地方為同伴喊加油。
6、幼兒們要在大灰狼不注意的時候想辦法救出被捉的同伴。
游戲二《聰明的兔子》(變成大灰狼不喜歡吃的食物)
1、教師講解要求。
2、幼兒在逃跑的過程中要想出許多大灰狼不喜歡吃的食物來躲避,如果變錯了就要被大灰狼捉住。
3、幼兒被捉住后也要在指定的地方喊加油,等待同伴來救。
4、其余幼兒要快速救出同伴。
5、被救的“兔子們”要繼續(xù)想辦法變成大灰狼不喜歡吃的食物來躲避。
游戲三《聰明的兔子》(變成大灰狼不愛吃的植物)
1、教師講解要求。
2、幼兒在逃跑的過程中要想出許多植物的名稱。
3、如果兔子變成了別的東西就要被淘汰。
4、被抓住的幼兒繼續(xù)喊加油,等待同伴來救。
。ㄈ┯螒蚪涣鳎
1、怎樣才能更好的保護自己
。ㄓ變合嗷ソ涣鳎
幼:提前想好自己要變的東西。
2、是誰救了你,當你被同伴救走時的心情怎樣,
幼:是樂樂救了我,我很激動
幼:是小小救了我,很高興
師:看來你們都記住了救你的同伴,希望在以后的生活中也能相互幫助。也要對幫助我們的人表示感謝。
3、你為什么要去救你的同伴?
幼:不然他會被狼吃掉
幼:他是我們的好朋友
總結:原來我們在朋友受到危險的時候,總是想辦法用自己的智慧去幫助他們,這就是友誼。
四、游戲的價值。
這個游戲看似簡單,卻很好的調動了幼兒的積極性,幼兒的參與度極高,從第一次的很快被捉住,到最后通過交流悟出了方法順利躲開,,也發(fā)展了思維,要聯想出那么多動物的名稱、植物的名稱以及食物的名稱。剛開始很多幼兒或許會只是一再重復別人的,經過一次熟悉后逐漸變成了自己的認識。這個游戲讓原本不合群的幼兒有了合作意識和友愛之情,幼兒不是被教師強調去游戲,而是幼兒快樂的參與其中,在快樂的追逐中不知不覺并有了默契和合作。
五、游戲啟示:
在游戲中,孩子們不僅收獲了快樂也收獲了互助收獲了友誼,可見互動游戲是促進幼兒交往的有效形式;佑螒蚰芎芎玫匕l(fā)展幼兒之間的友好交往,也能體現幼兒間互相關心、互相幫助的良好品質。同時將那些膽小懦弱的幼兒帶動起來參與活動,克服了膽小不愛活動的弱點?梢哉f,互動游戲對幼兒交往意識的形成起到了催化劑的作用,也可以說是幼兒交往能力培養(yǎng)增大遞進值最有效的方法。以創(chuàng)造性游戲活動作為其教育的主線,通過游戲促進幼兒的最佳發(fā)展,探索在實行活動化的共同學習,也就是主動性、參與性、創(chuàng)造性的培養(yǎng),實現了“在快樂中求發(fā)展”的目標。充分顯示了教師的創(chuàng)造性,同時把教育活動開展得豐富多彩,有聲有色。如何更好設計互動游戲內容我總結出以下幾點:
1、注重交流。
教師在與幼兒分享其自主性游戲的快樂時,還可以利用此機會關注幼兒碰到的典型問題,在幫助他們解決的過程中,總結最優(yōu)的策略與方法,并促使他們將之應用到以后的游戲中,實現經驗與策略的遷移。在與幼兒分享時,教師還要善于發(fā)現孩子的真實想法,以便因勢利導,給予最適宜的幫助和支持。
2、強化互動。
教師不僅應關注游戲的設置,更應關注游戲與幼兒之間的流動和流通。理想中的游戲狀態(tài)應該是孩子們個個有事做,時時有事做,通過人員的流動游戲的流通,引發(fā)孩子的自主交往和創(chuàng)造熱情。為此,教師應善于結合游戲內容,加強游戲的難度,讓兒童始終有新鮮感,時時有事做。美國賓厄姆頓大學研究人員在新一期《發(fā)育與精神病理學》雜志上報告說,他們在研究中發(fā)現,如果父母或保姆等成年人經常與孩子一起互動,孩子長大后患心理疾病的幾率會降低。倫岑韋格爾說,大人與孩子的互動還會促進關愛,密切人與人之間的關系。而大人的關愛行為會培養(yǎng)孩子的愛心,使孩子在成長過程中心理更健康,思想更豐富。
3、化被動為主動。
很多獨生子女,存在孤僻的性格,在游戲中尤為可見。例如第一次游戲時,很多幼兒處于被動狀態(tài),一副被捉住還是無所謂的,當看到同伴一個個獲救后的喜悅神態(tài),才不知不覺有了主動喊加油,求得快速獲救的狀態(tài)。只有設計出幼兒感興趣的,且有合作意識的游戲才能讓幼兒在樂中收獲成長。
這些游戲活動寓教于樂,在爭辯中明理,在體驗中感悟,在關愛中升華。任何教師在教育教學過程中遇到了無法通過說教達成效果的問題,不妨信手拈來操作一個互動游戲,學生不僅會從中受到啟發(fā),更會感嘆您的智慧。這種互動游戲不僅是對學生進行心理教育的有效形式,更是教師班級管理的新概念。
心理游戲活動方案5
一、活動目的
此次活動目的在于圍繞大學生在成長過程中普遍存在的心理困惑,引發(fā)大學生關注心靈,積極營造有利于大學生身心健康和諧發(fā)展的校園氛圍,引導學生正確面對各種困惑,并主動探求解決途徑,健康成長。
二、活動承辦
紡織學院朋輩青年志愿者協會
三、活動時間
20xx年5月14日
四、活動對象
部分20xx級和20xx級學生
五、活動過程:
這是個陰雨綿綿的周六早上,10點時同學們帶著激動的心情早已在藝緣一樓大廳等待游戲的開始,大家都對沙盤游戲充滿了好奇。這是一次由倪書記特地抽出自己的空閑時間為了同學們的心理健康發(fā)展犧牲自我而組織的一次活動,大家都對這一次游戲感興趣所以聚到一起去參與這一次游戲。
在倪書記的帶領下我們首先上到藝緣四樓心理健康教育中心,然后大家伙在一起合影拍照留念,緊接著倪書記讓我們去參觀四樓的心理健康研究所,在那里有各種關于心理健康教育的宣傳知識,以及還有好多咨詢室,環(huán)境優(yōu)美,和諧。讓人身心愉悅,還有一種家的親切感。然后我們分成四個組,每小組6個人開始沙盤游戲,每個小組一個沙盤,每個人一共有5次機會去挑選自己喜歡的.東西,然后把它放在沙盤里,擺成自己喜歡的形狀以及在整個沙盤中必須體現出一個小組的凝聚力和團結力,必須有顧全大局的思想,每個小組都在有條不紊地進行這一次游戲,每一個成員都經過挑選和斟酌,最終擺成大組的一個沙盤,人見其同,各見其異,每個小組都擺出不同的風格,不同的樣式,然而每一個人擺的每一樣東西都有他自己的理由都代表他自己的一種思想,大家的思想和風格聚集起來,就組成了一副和諧的畫面,代表了一種隊的力量。
心理游戲活動方案6
一、活動主題:
關注自我放飛青春
二、活動宗旨:
在學校中營造一種關注心理健康、懂得心理健康、重視心理健康的氛圍,通過組織設計一系列內容豐富、形式多樣、參與性強、針對性強的活動,在宣傳普及心理健康知識的'同時為學生搭建起鍛煉心理品質、提高心理素質的平臺,全方位地加強對我校學生的心理健康教育。
三、活動時間:
xx年5月9——5月31日
四、參與對象:
德化三中全校學生
五:活動項目:
活動一:心理健康征文賽
主題:我的青春我做主
要求:1、1000字以內手寫稿(統(tǒng)一用作文紙)或打印稿
2、內容健康、積極向上
3、嚴禁抄襲
參與方法:各班語文課代表統(tǒng)一收齊,于5月28日前上交學生處,每個班級至少選送一份(初、高三除外)
注:稿件須注明作者的真實姓名、班級、學號。
活動二:心理漫畫大賽
心理漫畫作品要求:
1、統(tǒng)一規(guī)格:四開紙
2、原創(chuàng)作品,作品題目自擬,力求突出所繪作品表達的核心意義。
3、作品要集中體現學生成長過程中的心路歷程或心情片斷,以校園、家庭、社會生活為大背景,表達真情實感。主題明確,內容完整,創(chuàng)意新穎,風格獨特,富有情趣。
4、形式要求:單幅或多格漫畫,黑白或彩色畫稿皆可,創(chuàng)作方式不限。
5、參賽作品必須由參賽者原創(chuàng)。
參與方法:各班宣傳委員統(tǒng)一收齊,于5月28日前上交學生處,每個班級至少選送一份(初、高三除外)
注:稿件須注明作者的真實姓名、班級、學號。
活動三:心理健康知識宣傳板報比賽
主題:關注自我放飛青春
參加對象:各個班級(初、高三除外)
評比時間:5月25日
活動四:心理圖片展
展覽時間:時間另行通知
展覽地點:校門口宣傳欄
活動五:現場心理咨詢、測量
時間:時間另行通知
地點:校門口宣傳欄旁
活動六:心理影片放送
時間:5月24日、25日中午12點
地點:電教樓1樓會議室
結束工作:
1、心理健康宣傳月成果展(屆時將獲獎文章、漫畫、班級板報發(fā)布到校園網上)
2、頒獎活動:征文賽、漫畫大賽、班級板報活動將評選出一、二、三等獎若干名,頒發(fā)獎狀。
心理游戲活動方案7
一、活動前言
心理健康是指具有正常的智力、積極的情緒、適度的情感、和諧的人際關系、良好的人格品質、堅強的意志和成熟的心理行為等。心理鍵康與一個人的成就、貢獻、成才關系重大。心理健康是大學生成才的基礎:
1、心理健康可以促進大學生全面發(fā)展健康的心理品質是大學生全面發(fā)展的基本要求,也是將來走向社會,在工作崗位上發(fā)揮智力水平、積極從事社會活動和不斷向更高層次發(fā)展的重要條件。充分認識德智體美勞等方面的和諧發(fā)展,是以健康的心理品質作為基礎的,一個人心理健康狀態(tài)直接影響和制約著全面發(fā)展的實現。
2、心理健康可以使大學生克服依賴心理增強獨立性。大學生經過努力的拼搏和激烈的競爭,告別了中學時代、跨入了大學,進入了一個全新的生活天地。大學生必須從靠父母轉向靠自己。上大學前,在他們想象中的大學猶如“天堂”一般,浪漫奇特,美妙無比。上大學后,緊張的學習,嚴格的紀律,生活的環(huán)境,使他們難以適應。因此,大學生必須注重心理健康,盡快克服依賴性,增強獨立性,積極主動適應大學生活,度過充實而有意義的大學生活。
3、心理健康是大學生取得事業(yè)成功的堅實心理基矗培養(yǎng)自立、自強、自律的良好心理素質,鍛煉自己的社會交往能力、使自己在變幻復雜的社會環(huán)境中,作出選擇適宜自己角色的正確抉擇,敢于面對困難、挫折與挑戰(zhàn),追求更加完美的人格,為事業(yè)成功奠定堅實的心理基矗
因此,為提高我校學生的心理素質,增強他們對心理的'學認識,特組織一次“心靈飛翔”系列活動
作為青春的代言人,大學生總洋溢著年輕的活力、充滿著狂熱的激情,對新奇刺激的大型活動必定會踴躍參與,全程投入。這類的活動必能夠讓主辦協會的知名度得到很大的提高,同時也讓贊助的商家達到想要的宣傳效果,從而大家都得以大豐收。
在這個宣傳的黃金月,哪個組織率先策劃出極具創(chuàng)意的活動,哪個組織就能夠在新生中樹立良好的公眾形象,同樣哪個公司能在這個月做最有效的宣傳,哪個公司就能夠樹立穩(wěn)固的校園品牌,更有利地去鞏固這一片大市常本次活動的策劃通過了分析討論,極具性。況且本次活動是將會成為特色的心理宣傳活動、擁有極高的品牌文化,也是本學年的重頭戲,因此得到校團委、溫州市甌海區(qū)心理學會、溫州廣播電臺、溫州都市報等官方組織的高度重視,并給予大力的支持和配合。屆時必將能夠讓活動的參與者感到耳目一新,興奮不已;讓贊助商盡情享受投資少回報高的樂趣!
二、活動介紹
1、活動總目的:
大學生來源于社會,但又不同于一般社會公民,他們所面臨的問題比一般公民更多、更復雜,社會對他們的法律素質要求更高、更嚴格。這期特殊節(jié)目旨在增強在校大學生的心理意識,提高在校大學生的自我保護意識。使大學生真正做到知己、知彼,運用心理知識抵抗不良因素。也可以通過來自五湖四海的大學生將心理知識的宣傳落到實處。
通過這次節(jié)目可以有效的減少大學生不必要的心理問題,使心理觀念深入每一名大學生的心里,并通過此次節(jié)目加強大學生的心理意識,提高大學生的自我保護能力。
2、活動時間:4月11日~4月28日
3、活動性質:一次旨在提高大學生心理意識的公益活動
4、參加對象:全體溫學生(其它高校亦可參與)及相關教師
5、宣傳方式:海報(包括商家的兼顧廣告),廣播,傳單,溫州都市報等
6、現場布置:待定
7、活動內容:如下
三、物資預算:
待定
四、細節(jié)問題
1、會場秩序及氣氛(及時通知領掌人員,調動會場氣氛)
2、人員到場(及時通知各班長作好這方面工作)
3、物品道具(工作人員要認真負責,確保及時供應及歸還)
4、開場前要及時迎接領導及相關人員(如記者等)
5、結束時要及時歡送領導及相關人員(如記者等)
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