游戲制作人克里斯.拉比多演講實錄-匯眾教育中關村游戲?qū)W院

時間:2023-04-27 14:06:54 教育 我要投稿
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游戲制作人克里斯.拉比多演講實錄-匯眾教育中關村游戲?qū)W院

  今天我要講的涉及到大型多人在線(MMO)游戲制作和業(yè)內(nèi)發(fā)展的需要,轉(zhuǎn)變“越大即是越好”的策略與策劃思想,升級為更可接受和持續(xù)的策劃方案,并且玩家有效參與不會花大量的時間。

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到底什么使MMO“龐大”的?是游戲世界的大小還是游戲擁有的玩家數(shù)量?從技術上來講,是后者,因為“大型多人在線游戲”的準確定義是“能夠同時支持成千上萬名玩家!痹诙x中并沒有提到“游戲世界大小”。因此為什么還有很多游戲公司認為他們做的游戲世界規(guī)模必須“很大”,反而通常過于復雜,利用率低?很簡單,那是“守舊”的范例,但現(xiàn)在到了在類型上新發(fā)展的時期了;一個新的范例,且更加親切(閱讀:用時更少,不會上癮),比起“守舊”方式來,更有沉浸感更有趣。

現(xiàn)存的數(shù)據(jù)和每種軼事***據(jù)***明,盡管現(xiàn)代繪圖和美術對于成功的游戲很重要,游戲的“玩法”是長期維持用戶的最終決定性因素。只要問問你覺得哪項因素更重要就能***明這一點。從理想上來說,我們兩者都想要——我們想要好的畫面和好的玩法——但你個人更傾向選擇哪個?你會僅僅因為畫面好看而玩一款無聊的游戲,還是會玩一款十分有趣的游戲盡管畫面不是太美?長期來看你愿意買哪個?那個會不僅因為“外表”吸引你?

例如,我們只需看看游戲《我的世界》,這是一款十分簡單的游戲。其圖畫只有簡單的彩色方形石塊,玩家建造更大的障礙物,混合偶爾的僵尸襲擊和其它很簡單的玩法場景。信不信由你,另一個例子,是魔獸世界。盡管游戲本身十分復雜和現(xiàn)代化,美術風格十分簡單,幾乎所有的計算機都能很容易地駕馭。簡單,加上扎實的玩法理論,加上高質(zhì)量的執(zhí)行等于成功,屢試不爽。畫面只是次要的,對游戲本身的理念起支撐作用的。

然而,《魔獸世界》的游戲理論不足,還可以比現(xiàn)在更好地執(zhí)行。這樣,它的世界繼續(xù)擴大,然而玩法最終最高也只能發(fā)展為粗略支持元素,維持其整體設計成長的需要。像市場上任何其他著名的MMO,《魔獸世界》創(chuàng)造了更多的“游戲空間”,但并沒有真正把潛在的娛樂價值和其現(xiàn)有游戲空間的游戲理論最大化。這些游戲沒有改進,只是“擴大”了。這樣,關于這些類型的MMO游戲,“拓展”一詞對于用戶具有的更多的是地理上的意義(基于畫面的)而不是情感上的意義(基于價值的)。這樣,一個典型的長期用戶面臨新的一輪“拓展”,在起初要問兩個同樣的問題——現(xiàn)在我還要升多少級,我還要做多少內(nèi)容才能完成升級?

不要誤解我的意思!赌ЙF世界》是一款很優(yōu)秀的游戲,但我作為游戲制作人,我會無意識地去考慮和評價其它游戲。我現(xiàn)在還有《魔獸世界》的賬號,但事實上自從三個月前我重新開啟了它之后就再也沒有登錄。為什么呢?因為自從我第一次登錄并花了幾個小時重新熟悉游戲后,我還是不能通過游戲理論明白怎樣開始玩兩個最新的拓展包。這意味著我必須退出游戲在網(wǎng)站上查詢相應的信息。這不適合我。

以研發(fā)人員的角度來看待這件事,如果用戶必須離開游戲以學會如何玩游戲,肯定是哪里出了問題。從不同方面來講,《魔獸世界》的風格很簡單,但就其他方面而言,玩法顯得過于復雜了,尤其對于沒有太多時間嘗試或理解游戲玩法等的用戶來說更是如此;比如,像我們這樣平時工作比較忙的人。因此,《魔獸世界》在市場上沒能成功。盡管它通過吸引用戶并長時間地留住了用戶成功盈利,玩家不斷接觸游戲,然后以各種方式培養(yǎng)玩家的“入迷”心理,但它沒有成功融入進玩家的個人生活。

甚至今天,玩MMO的在線用戶群還不是規(guī)范用戶,這是因為大多人沒有玩MMO需要的大量時間。不是用戶不感興趣,是他們覺得不值得在一些對于生活無足輕重的娛樂上浪費那么多時間。這無異于整天看電視劇或每次連續(xù)看上幾個小時。大多工作人士或其他95%的在線人數(shù)不會連續(xù)幾個小時玩MMO或看電視,因為有更重要的事要做。讓我們先看看這些事實:在世界上共有超過10億在線用戶,這10億在線用戶當中,最多5千萬用戶玩MMO游戲,或者說是5%的人數(shù)。因此還有很大的增長空間。

但我們怎樣把事情變得更好呢?怎樣維持提供MMO娛樂和不造成用戶浪費時間和無意識上癮間的平衡呢?

我會盡我最大的努力解釋問題的***。

首先,小世界和大世界MMO”或“為什么越大并不意味著越好。”

在我們恰當評價生活中的事件之前,我們需要拿一個更好的對象來作比較,或者我們需要創(chuàng)造一個對等物來解決問題。否則,我們只是在抱怨,而沒有提供解決方案,我在這兒不是來抱怨的。因此今天讓我們思考一下典型“大型”MMO的基本規(guī)范。

- 首先,我們知道一款MMO游戲,由于研發(fā)者的喜好,而不是按照定義,通常意味著一個“大型的”和高度復雜的世界。

- 第二,我們知道世界越大,游戲的內(nèi)容涵蓋越廣,就要求用戶有更多的“被動”時間(比如奔跑時間)來探索和完成游戲。

- 第三,大家知道玩家沿著既定的直線路徑“匆忙”穿過游戲內(nèi)容,直到“終點“。

- 第四,很明顯的是,MMO游戲中的社區(qū)都十分短暫。某一玩家和其他玩家體驗到的聯(lián)結(jié)程[來源:GameRes.com]度不等,因為MMO是分開的,獨立的,自然的社區(qū),并沒有嵌入到玩家的“現(xiàn)實生活”里。因此,當玩家決定離開或停止玩一款游戲時,幾乎不會考慮到離開社區(qū)的結(jié)果,嚴格來說,玩家是游戲里的一部分。

- 第五,大多數(shù)游戲在6-12個月后就沒有什么新鮮東西呈現(xiàn)了。

- 最后,大多數(shù)玩家不到18個月就離開有代表性的MMO游戲了。

但如果我們在更小型的環(huán)境仍然能給玩家提供非常有趣的經(jīng)歷,就消除那些無意義的,重復性的,花時間的“大型”世界怎么樣呢?我認為我們愛迪通智可以而且能夠做到,但請允許我解釋它為什么不僅有可能,而且有必要,尤其當游戲業(yè)的競爭日益加劇,和在預算和經(jīng)濟緊縮的情況下,研發(fā)者需要在最短的時間內(nèi)完成游戲。

當計劃做一個新產(chǎn)品時,我們首先考慮到的不應該是美術的質(zhì)量。我們不應該首先問“這個游戲會有多大?”而應該只考慮游戲玩法的質(zhì)量——這個“想法”——必須通過一個合適的策劃期,首先并且完全探索這個問題,這需要其它足夠的項目相關的預計劃,然后才能決定所需資源的數(shù)量和質(zhì)量。但最近,研發(fā)者在會議室首次討論新產(chǎn)品時,第一件事常常是怎么把游戲做得比其它游戲更大,游戲世界如何更精彩。不巧的是,玩法質(zhì)量通常占第二位,或者說,玩法質(zhì)量去適應***的游戲的大型世界。

來說明這一點,可以再次比較《我的世界》和《魔獸世界》:《我的世界》是由一個人在不到6個月的時間內(nèi)創(chuàng)造的,游戲十分好玩兒但很簡單。在另一方面,《魔獸世界》是由200多名研發(fā)者花了5年的時間制作的。但兩款游戲都達到了1千萬的用戶。這是為什么?

花費大量金錢做的游戲并不意味著它能達到研發(fā)者期望的成功。必須有一個核心想法付諸于行動之中。如果缺少這個想法,游戲會因種種原因失敗,但通常因為以下一種或幾種原因:

當玩家不得不面對一個很大的世界時,就會有很多停工時間(被動活動)且缺乏相互建立社區(qū)的機會。另外,研發(fā)者爭分奪秒地努力試圖建立并在巨大的世界填充有意義的內(nèi)容,通常這項任務會讓選派的團隊感到氣餒。

- 內(nèi)容越多,不等于游戲越有趣。

有更多任務要做并不是說玩家在游戲中找到了樂趣,尤其是當玩家一個人做這些任務時。不斷不斷地去做任務,不停不停地去殺怪,不管任務和怪多好,也會變得不好玩兒,因為這些總墨守陳規(guī),使玩家覺得無趣。

- 玩家對游戲世界沒有依賴感

當玩家不能影響或不能擁有他們所玩的游戲世界時,他們當然不會覺得自己屬于游戲世界。

本文章來自于 http://www.bjgamecollege.com/

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