這里的"動作游戲"泛指橫版的動作闖關游戲,如靈翼兄的部分作品.
處理素材是制作游戲的第一步.又特別是象我這種對美工不自信的人士,尋找已月的游戲素材資源,即省時,又可在視覺上達到一種比較好的效果.
這一貼我將向大家粗略地講一下動作游戲里的素材處理.
首先,是收集素材.也就是一些游戲角色的各種動作的GIF圖,或者連續(xù)位圖.這里我向大家推薦一個網站,http://www3.emu-zone.org/host/emugif/這里邊有很多游戲角色的動作GIF圖.
素材收集完畢之后,先在FLASH中創(chuàng)建一個MC,再將某一個動作的GIF圖導入到這個MC中.比如"站立"這個動作.FLASH會自動把GIF圖里的楨對應到時間軸上.這時候要用到"編輯多個楨"的方式,把全部楨選定,然后將其拖到中心點.一般做法是讓角色的腳部中心位置對應到MC的注冊點位置.那么,一切做完之后,這個MC就表示了角色的一個動作了.然后同理,對下一個動作進行處理.
所有的與動作對應的MC都處理完之后,再建立一個MC.這個MC就是人物MC了.
將剛剛對應人物動作的那些MC一楨放一個.第一楨一般就放"站立"的動作.第二楨就放"走"這個動作吧....然后,最后在第一楨上要寫上STOP()
好了,素材就處理完畢了.
把最后的這個人物MC拖到場景上去.定義個實例名,比如"MAN"可以放幾個按鈕測試一下.比如一個按鈕叫"站立",那么就在它上邊寫上讓man這個對象停到第一楨,也就是"站立"動作對應的楨上.再放一個叫"走"的按鈕,那么就做相同的處理,控制man停到"走"動作對應的楨上...如果還有其它動作,就做相似的處理吧.
好了,以上便是素材的處理了.是不是很簡單呢?
可以看出,我們的目的就是當想要做什么動作的時候,就跳到動作對應的那個楨去播放那個動作對應的MC.
看一下效果吧
在上面中我給大家講了如通過動作MC來處理人物位置的改變操作.在這當中,將向大家講角色動作的改變操作.
怎么讓動作連貫起來呢?
這樣問的話就說明動作存在先后的順序.舉個簡單例子.要先跳起來,再按攻擊,才會播放"跳拳"這樣的動作.也就是說,"跳"在"跳拳"之前.再舉個例,向左"沖刺"之前你得先要播放向左"走"的動作.
那么看過上貼之后你就更能明白這里的處理方式了.
在第一個例子中,當正在播放"跳"這個動作的時候,如果檢測出有攻擊鍵被按下,再馬上跳轉到"跳拳"那個動作上.注意,這里跳和跳拳是兩個不一樣的動作MC.這兩個MC中人的高度一楨基本是對應的.所以,你可以在播放"跳"動作的某一楨的時候,馬上再跳到"跳拳"動作的相同楨上,動作仍然看起來很流暢.
第二個例子同樣的道理,在"走"動作正在執(zhí)行的時候,如果發(fā)現(xiàn)兩次左或者兩次右被按下,人物就會跳到跑動作對應的楨上去.
那么,跑動作執(zhí)行的時候又能做些什么呢?跑起來按拳...嗯~常見的動作.
或者跑的時候接一個沖拳...或者接個升龍拳...總之,要接什么動作,就在上一個動作里判定吧.
把下一步動作的判定的操作加在指定的動作或者動作的具體的楨上去執(zhí)行,游戲會更流暢,出現(xiàn)的問題也就少一些.
下面我再把我做的一個測試效果發(fā)上來...唔,好象超過上傳限制了.
好了,傳上來.看看.
上左右和空格.下鍵也有用.發(fā)招的時候有用吧.
招式的話...,左右(右左)+空格,左下左(右下右)+空格,基本的跳+空格,三次空格,跑動中+空格,還有集氣攻擊以及上+空格的爆氣攻擊,跑的時候再發(fā)招也有意思.可以沖得更遠.沒加邊界判定.
嗯.突然發(fā)現(xiàn)連打的時候會和集氣攻擊發(fā)生沖突.嗯,修改ING...
修改了一下,為攻擊按下也加了一個判定了.這樣按鍵事件就共有六個了,上下左右,空格和空格鍵按下.
可能你會覺得奇怪,為什么按集氣攻擊的時候為什么會出兩次拳.其實這是和你系統(tǒng)的按鍵重復率有關的.你可以在控制面板里的"鍵盤"設定那里,把得利率設到最快.再測試看看呢.