1、顯存帶寬
對(duì)于顯卡而言,帶寬的計(jì)算公式是"顯存頻率*顯存位數(shù)總和/8",
顯卡名詞術(shù)語(yǔ)知識(shí)串串燒
。目前大多中低端的顯卡都能提供6.4GB/s、8.0GB/s的顯存帶寬,而對(duì)于高端的顯卡產(chǎn)品則提供超過(guò)20GB/s的顯存帶寬。在條件允許的情況下,盡可能購(gòu)買顯存帶寬大的顯卡,這是一個(gè)選擇的關(guān)鍵。2、DirectX
DirectX是在微軟操作系統(tǒng)平臺(tái)下的游戲程序開(kāi)發(fā)接口,即所謂的Game API for Windows。通俗地講DirectX是由一系列硬件驅(qū)動(dòng)程序(如顯示卡、聲卡等驅(qū)動(dòng)程序)組成的,其主要的部分包括Direct Draw、Direct Input、Direct Play和Direct Sound,分別針對(duì)顯示、輸入系統(tǒng)、網(wǎng)絡(luò)通訊和音效等各方面。DirectX最大的優(yōu)點(diǎn)是提供了高效率的驅(qū)動(dòng)程序而使游戲設(shè)計(jì)的程序界面得以統(tǒng)一,讓程序可以做到與硬件無(wú)關(guān)(Hardware Independency)。
3、OpenGL
OpenGL是OpenGraphicsLib的縮寫,是一套三維圖形處理庫(kù),也是該領(lǐng)域的工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。計(jì)算機(jī)三維圖形是指將用數(shù)據(jù)描述的三維空間通過(guò)計(jì)算轉(zhuǎn)換成二維圖像并顯示或打印出來(lái)的技術(shù)。OpenGL被設(shè)計(jì)成獨(dú)立于硬件,獨(dú)立于Windows系統(tǒng)的,在運(yùn)行各種操作系統(tǒng)的各種計(jì)算機(jī)上都可用,并能在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下以客戶/服務(wù)器模式工作,是專業(yè)圖形處理、科學(xué)計(jì)算等高端應(yīng)用領(lǐng)域的標(biāo)準(zhǔn)圖形庫(kù),
電腦資料
《顯卡名詞術(shù)語(yǔ)知識(shí)串串燒》(http://m.clearvueentertainment.com)。4、 幀率(Frames per Second)
每秒的幀數(shù)(fps)或者說(shuō)幀率表示圖形處理器場(chǎng)景時(shí)每秒鐘能夠更新幾次。高的幀率可以得到更流暢、更逼真的動(dòng)畫。一般來(lái)說(shuō)30fps就是可以接受的,但是將性能提升至60fps則可以明顯提升交互感和逼真感,但是一般來(lái)說(shuō)超過(guò)75fps就不容易察覺(jué)到有明顯的流暢度提升了。如果幀率超過(guò)屏幕刷新率只會(huì)浪費(fèi)圖形處理的能力,因?yàn)轱@示器不能以這么快的速度更新,這樣超過(guò)刷新率的幀率就浪費(fèi)掉了。
5、Vertex Shader
在構(gòu)建3D圖形的三角形中有三個(gè)頂點(diǎn),利用這些頂點(diǎn)在3D場(chǎng)景中進(jìn)行著色是很方便的事情。NVIDIA在GeForce 3顯卡開(kāi)始,采用了一種叫"Vertex Shader(頂點(diǎn)著色引擎)"的新技術(shù),這種技術(shù)的最大特點(diǎn)就是"可編程性",讓設(shè)計(jì)人員可以按照自己的意愿設(shè)計(jì)出有特色的3D人物或者進(jìn)行特別的光源處理,這樣創(chuàng)造出來(lái)的3D場(chǎng)景才有特色,且更加真實(shí)。
6、Z-buffer
Z-buffer(Z-緩沖)的作用是用來(lái)確定3D物體間前后位置關(guān)系。對(duì)一個(gè)含有很多物體連接的較復(fù)雜的3D模型,能擁有較多的位數(shù)來(lái)表現(xiàn)深度感是相當(dāng)重要的。有了Z-buffer 3D物體的縱深才會(huì)有層次感。
7、S-Video
S-Video(Super-Video)一種影像訊號(hào)傳輸方式,將影像訊號(hào)分離為色彩-C (CHROMINANCE) 及亮度-Y (LUMINANCE),又稱為 Y/C 分離訊號(hào),能產(chǎn)生較組合 (COMPOSITE) 訊號(hào)銳利的畫面。