通過這個教程,主要讓大家了解兩個東東
1.離子流表現,我所做的這個離子流只表現一種運動形式,大家可以通過這個方法做出很多好東東,如火,水,霧
2.燈光表現實體
教程按下圖為例
1.在視圖中創(chuàng)建一圓球
如圖所示,參數可以自己設置
2.在Graph Editors(圖表編輯器)菜單中選擇最后一項,離子視圖
也可用快捷鍵6調出來
如圖所示
3.在離子視圖空白區(qū)點擊右鍵,彈出菜單,創(chuàng)建一空離子事件
4.繼續(xù)在空白區(qū)域創(chuàng)建一事件控制器,操作對像為實物體
5.離子表現運動都需要有自己的生命周期,因此我們需要給這個離子流的每個離子加入生命周期及離流的大小
如下圖所示,在離子視圖下方選擇birth,點擊左鍵拖入到第一個事件中
6.設置離子的起始,結束,如圖所示
emit start代表離子從第幾幀出生,emit stop代表離子第幾幀結束
我們暫定數字為0和60
rate代表離子的數量
7.選擇年齡測試age test拖入第一個事件中
如圖所示
8.設置其參數
9.在第一個事件中,選擇POSITION OBJICT 在右邊出現的菜單中點擊BY LIST
如圖所示,出現對話框,點擊球物體1,確定
此動作意味著,將離子流附在了球1上面,也就是說每一個離子都在在這個球上面誕生的
10.將空離子源與事件一聯接在一起,如下圖所示
11.同創(chuàng)建事件1相同,在空白區(qū)域創(chuàng)建事件2
用此事件來控制離子舞動
如下圖所示
12.選擇DELETE操作,將其拖入到第二個事件中,其方法與上邊birth方法相同
如下圖所示
13.設置DELETE控制面板的參數,表示離子產生后一段時間自動消失,其數值可以自己試著改變設置
14.離子的誕生我們已經完成了,但到現在離子了產生后只會附在球形物體上,不能產生運動
因此我們需要給離子一個力的作用,在3DMAX輔助物體中,只有WIND是最合適的
如下圖所示,進入創(chuàng)建面板,選擇輔助物
15.在圓球物體的下方創(chuàng)建三個WIND風
16.分別設置其風的參數,這個參數需要根據你自己的實際情況來調
strength代表風的強度
turbulence代表湍流
frequency代表頻率
scale代表比例
(點擊放大)
17.建立一個Drag空間彎曲,在其屬性面板中選擇Linear Damping(線形阻尼),選中Unlimited Range,設置X、Y、Z三個方向上的阻尼值均為100%,
3d制作超酷動畫:法器
。并設置它的作用時間(Time On和Time Off)為和動畫的時間等長(點擊放大)
18.我們渲染其中的一幀,發(fā)現離子仍附在物體上,沒有動
這是因為離子和動力還沒有產生關系,我們需要一個關系來聯接他們
19.點擊6進入離子視力,如圖所示,在下方選擇Force Operator(作用力操作器),將其拖入到第二個事件中
20.選擇FORCE,在右邊的控制面板中,選擇BY LIST 如圖所示,出現對話框,將所有的扭曲操作選擇
21.用同樣的方法,將離子測試同第二個事件聯接起來
這樣他們就能開成一個整體的離子系統(tǒng)
22.拖動到某一幀,我們可以看到效果
23.渲染一下效果,咦!!!!!!!
怎么會什么也沒有呀,只看到球球,沒有離子呀
原來我們所創(chuàng)建的離子沒有一直對著攝像頭
24.下面我們就實現讓離子顯示出來
創(chuàng)建一攝影機,并將透視圖改為攝影機視圖
如下圖所示
25.在離子視圖中,選擇shape facing.將其拖入到第二個事件中
26.進入其控制面板,點擊NONE然后在視圖中選擇攝影機
如圖所示
(點擊放大)
27.我們再看效果,終于可以出一口氣了
嘿嘿
28.接下來我們來給離子做一種材質,這種材質我們可以隨意來做的,只要感覺效果好就行
同樣,在第二個事件中我們加入一個Material Dynamic Operator(材質動力學操作器)
如下圖所示
29.下來我們來做一種類同火焰的材質效果
如下圖所示,選擇一個材質球,設置其中的參數
30.進入Maps卷展欄,單擊Opacity貼圖通道按鈕,在彈出的窗口中選擇“Gradient Ramp”,調整漸變顏色從左到右分別為橙黃色、橙紅色、黑色
31.調整漸變顏色從左到右
選擇Gradient Type為Radial,Interpolation為Ease In。Ease In可以讓漸變更加自然地過渡,不至于在顏色之間出現條紋。在下面Noise(噪波)組中為這個漸變添加噪聲
32.設置剛才露掉的基本參數
33.在離子視圖中,選擇第二個事件中的材質操作器
在控制面板中,點擊空白欄.在彈出的Material/Map Browser對話框中首先單擊Mlt Editor(從材質編輯器中選取材質)
然后選擇我們剛才所做的材質
34.我們已經完成了離子的運動的部分,渲染一下,看看你做的效果
35.我們現在已經完成了離子運動的部分,接下來要做的法器的實體部分
其中包括兩部分,一部分是法器構架,也就是普通的建軍模
另一部分是魔球,此部分也可以一個實體球,加入特殊材質來完成
今天我們用另外一種辦法來完成魔球--體積光
如下圖所示,首先將離子誕生地球體隱藏
36.創(chuàng)建一Omni(泛光燈),將其放在剛才隱藏起來圓球的地方
如下圖所示
37.泛光燈的聚光區(qū)、散光區(qū)以及近距離和遠距離衰減區(qū)都是球形的
如圖所示,我們打開泛光燈的近距離和遠距離衰減
我們看到泛光燈所能照亮的范圍
(點擊放大)
38.在渲染菜單欄中選擇環(huán)境選項
如下圖所示
39.彈出環(huán)境對話框,在大氣擴展欄中,點擊ADD增加
如圖所示,出現對話框,選擇體積光volume light
40.仍然在環(huán)境對話框中,點擊拾取燈光pick light
然后點擊我們剛才所創(chuàng)建的泛光燈
可以看到修改此泛光燈特殊效果的欄目已出現
41.設置體積光的參數
體積密度density設置為90
加入澡波noise效果,如下圖所示,設置其它參數,這些項目大家可以自己來試試,看看每一項不同數值可以產生什么樣的效果
42.在視圖中選擇泛光燈,進入修改面板中,修改泛光燈的基本參數
如下圖所示,我們要求用泛光燈來表現成魔球,因此這個球的大小一定要適合,我們可以根據泛光燈的近遠距離擴散來實現這一點
設置其近遠距離擴散的開始及結束
并且要將光線強度設置高一點
43.接下來創(chuàng)建法器
法器主支架部分我們將用曲線旋轉而成
在左或右視圖中創(chuàng)建曲線
位置在離子的正下方
44.選擇線條進入修改面板下的點層級
選擇線條上所有的點,如下圖所示,點擊右鍵,在視圖中出現淺灰色的菜單,勾選smooth光滑
45.仍然選擇線條,在修改面板中,進入樣條線層級spline
如下圖所示,在下拉菜單中使outline輪廓按鈕被選中
46.拖拉我們所創(chuàng)建的線條,如下圖所示,線條好像復制出了一條,其實這是一個閉合的曲線
其之間的距離我們可以靠所拖拉的程度來控制
47.給線條加入lathe修改器
48.在支架的旁邊創(chuàng)建一曲線,如同剛才所做一樣,將所有點變?yōu)槠交?/p>
49.在頂視圖中創(chuàng)建一圓球
我們將用剛才所創(chuàng)建的曲線及圓球放樣來做一個粗細不均的圓條物體
50.進入創(chuàng)建Compound Objects(合成物體)面板
選擇loft放樣
51.接下來的步驟將使曲線成為放樣路徑,圓環(huán)成為放樣的形體
如圖所示,選擇我們所創(chuàng)建的曲線,在放樣修改面板中,使get shape選中,再點擊所創(chuàng)建的圓環(huán)
如下圖,我們所需要的東西已經出來了
52.選擇剛剛放樣的物體 ,在修改面板中,選擇loft放樣設置的最后一項deformations變形
選中其中的縮放scale按鈕
53.上圖中所表現一條直線,表示放樣出的圓環(huán)柱粗細程度是均一的
我們需要的是一個流線形
如下圖所示,在縮放控制欄中,我們可以將直線變?yōu)榍,方法是加放一些點,使其高低起伏
54.在此做品中,我們需要法器上面有三個這樣的變形體,并且是相同距離圍繞著法器的主支架
因些我們可以用一種陳列工具來實現,但實現這樣效果之前,想一下,變形體是圍著法器主支架形成一個圓,因此這個變形體的中心點應該在主支架的中心軸上面
選中變形體,進入層次面板hierarchy
選項中Affect Pivot Only僅影響軸心點
將其變形體的軸心點移動到正中心,也就是支架的軸心線上
55.進入工具菜單,選擇array陣列工具
其對話框如下圖所示
注意觀察變形體在視圖中的位置,我們可以看到我們所要求的旋轉軸是Y軸
因此在些對話框中,要填入的旋轉角度應該是Y軸下的項目,我們所需要的操作是旋轉,因此對應第二項,我們所創(chuàng)建物體為3,因此為120度
56.其效果如下圖所示
57.在下圖所示的位置創(chuàng)建一Cone(錐體)
參數設置如圖所示
58.復制出一個圓椎,其方法為選擇圓椎,按下shift 鍵,拖動圓椎
59.選擇原先的圓椎,在修改下拉列表中選擇Lattice(框架)修改器
產生一種框架結構
60.在剛才復制出圓椎的基礎上再復制出一個圓椎.并設置其兩個大小如28圖所示
我們將用這兩個圓椎創(chuàng)建出一個中空的椎罩體,用來做魔法球的半透明光罩
61.使用布爾減運算
選擇外圓椎,進入創(chuàng)建復合物體面板,選擇布爾運算,點擊pick operand
然后點擊內圓椎,記得調為相減
62.用同樣的方法創(chuàng)建出光罩的上半部分
63.用創(chuàng)建支架的方法,使用曲線的LATHE
創(chuàng)建出頂端塔尖
最終效果如下圖所示
64.到此為止,法器離子部分及建模部分已完成
接下來的還有法器旋轉部分及材質渲染部分
因為此部分不是我們要做的重點,所以也不會講太詳細
1.法器魔球光罩旋轉部分大家可以根據自己的需要來做
旋轉速度逐步加快,在第40幀處旋轉一周,在70幀、90幀、100幀處旋轉一周
也就說第一周用40、第二周用30、第三周用20、第四周用10
2.渲染我主要來給大家說一下透明光罩的做法,如下圖
設其基本參數,本著色設為一種淡黃色,在貼圖中,self 及opacity設置為falloff
65.最后我們來做一個場景來洪拖氣氛
首先要四周的燈光要暈暗,但要照好法器旁邊的部分
總之這些東西要根據自己的愛好,自己所創(chuàng)建實際情況來定
在這個做品中,另外加入了三個燈光,他們的強度,遠近擴散度都比較小,只能照亮周圍一小部分
66.地面的材質,也要帶一點宗教神秘色彩
如下圖所示
使用的TIELS,并加入了一種礦石貼圖
67.(完)最終渲染效果